ผู้ที่ชื่นชอบเกมบน Facebook และประวัติครอบครัวมากกว่า 8,000 คนแสดงความคิดเห็นระหว่างการทดสอบเกม คำแนะนำของพวกเขาช่วยเร่งการอัปเกรดเกม รวมถึงบทช่วยสอนที่ทำตามได้ง่าย โปรแกรมดูแผนผังครอบครัวที่ได้รับการปรับปรุง ความท้าทายในเกม (หรือ “ภารกิจ”) เครื่องมือแก้ไขรูปลักษณ์ชาวบ้านที่ครอบคลุม และปรับปรุงปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนใน Facebook
“ฉันคิดว่า Family Village ทำให้ประวัติครอบครัวเป็นส่วนตัวมากขึ้นและเป็นปัจจุบัน” Sandra Gwilliam คุณยายที่เล่น Family Village กับลูกๆ และหลานๆ กล่าว “ถ้าผู้คนสามารถเล่นเกมกับบรรพบุรุษได้ มันทำให้บรรพบุรุษดูเหมือนจริงมากขึ้น”
Family Village ผสานรวมแอปพลิเคชัน Facebook ของ FamilyLink นั่นคือWe’re Relatedซึ่งเป็นแอปพลิเคชันโซเชียลยอดนิยม 300 รายการ ฐานข้อมูลของ FamilyLink ช่วยให้ผู้เล่น Family Village สามารถเข้าถึงบันทึกประวัติออนไลน์หลายพันล้านรายการเพื่อประสบการณ์การค้นพบครอบครัวที่ไม่เหมือนใคร Family Village จะยังคงรวมเข้ากับบริการอื่นๆ ต่อไปในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า
“เกมคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่จะสูญเสียความแวววาวไปในที่สุดสำหรับผู้เล่นที่บรรลุเป้าหมายที่กำหนด แม้แต่การใช้งานโดยเฉลี่ยของ FarmVille ก็เริ่มลดลง” Paul Allen ผู้ก่อตั้ง FamilyLink กล่าว “ในทางกลับกัน Family Village ดึงดูดผู้เล่นด้วยไม่เพียงแต่เพื่อนใน Facebook เท่านั้น แต่ยังรวมถึงญาติที่ยังมีชีวิตอยู่ในภารกิจเพื่อค้นหาบรรพบุรุษและประวัติครอบครัวของพวกเขาด้วย ด้วยจำนวนครอบครัวทั่วโลกที่เชื่อมโยงได้ทั้งหมดประมาณ 600 ล้านคน Family Village จึงมีกราฟทางสังคมที่มีศักยภาพมากกว่า Facebook”
ในอีกไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้า เพื่อเป็นการเฉลิมฉลองความพร้อมใช้งาน ผู้เล่นสามารถลุ้นรับรางวัลสนุกๆ รวมถึงวันหยุดพักผ่อน อุปกรณ์ Kindle ผลิตภัณฑ์ ZAGG เงินสด Family Village และบัตรของขวัญ ดูหน้า Facebook อย่างเป็นทางการ (Facebook.com/FamilyVillage) หรือบัญชี Twitter (@familyvillage) สำหรับราย ละเอียดเกี่ยวกับ FamilyLink
FamilyLink ช่วยให้บุคคลค้นหาและเชื่อมต่อกับญาติที่ยังมีชีวิตอยู่และค้นพบประวัติครอบครัวของพวกเขา ผู้คนหลายล้านคนสร้างแผนผังครอบครัวโดยใช้แอปพลิเคชัน Facebook ของเรา We’re Related และ FamilyLink We’re Related เป็นแอปพลิเคชั่นยอดนิยมสำหรับครอบครัวบน Facebook
มาตั้งแต่ปี 2550 WorldVitalRecords.com ไซต์สมัครสมาชิกของ FamilyLink มีชื่อหลายพันล้านชื่อ ช่วยให้ผู้ใช้สามารถค้นหาญาติและบรรพบุรุษในหนังสือพิมพ์ หนังสือรุ่น ภาพถ่าย ดัชนีสำมะโนประชากร และบันทึกทางประวัติศาสตร์อื่นๆ www.familylink.comเกี่ยวกับ Funium
Funium เป็นผู้นำหน้าใหม่ในการสร้างเกมบน Facebook® Platform ที่มีคุณค่าทางสังคมซึ่งผลิตเนื้อหาที่มีประโยชน์ในโลกแห่งความเป็นจริง Family Village ซึ่งเป็นเกมเรือธงของ Funium เป็นเกม Facebook เกมแรกที่ช่วยให้ผู้เล่นสำรวจแผนภูมิต้นไม้ครอบครัวของตนเองในขณะที่สร้างชุมชนออนไลน์เสมือนจริง เมื่อรวมกับ FamilyLink เกมดังกล่าวช่วยให้ผู้เล่นเชื่อมต่อกับบันทึกประวัติครอบครัวหลายพันล้านรายการโดยใช้แพลตฟอร์ม Facebook
เว็บไซต์: http://www.familyvillagegame.comบล็อก: http://www.familyvillagegame.com/blogหน้า Facebook: http://www.Facebook.com/FamilyVillageYouTube: http://www.YouTube.com/FamilyVillage
Facebook® เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ Facebook Inc. FarmVille™ เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ Zynga, Inc. Kindle เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ Amazon.com ZAGG เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ ZAGG, Inc. เครื่องหมายการค้าเป็นทรัพย์สินของเจ้าของที่เกี่ยวข้อง
แกลเลอรี่ภาพถ่าย/มัลติมีเดีย: http://Gunslinger Records Inc. ประกาศการควบรวมกิจการแบบย้อนกลับกับ Kinbasha Co., Ltd.
Kinbasha Co., Ltd. บริษัทเกมค้าปลีกที่สร้างรายได้และผลกำไรซึ่งตั้งอยู่ในเมืองฮิตาชิ ประเทศญี่ปุ่น กลายเป็นบริษัทในเครือหลักในการดำเนินงานของ Gunslinger Records
19 เมษายน 2554 08:00 น. ตามเวลาออมแสงตะวันออกฮิตาชิ ประเทศญี่ปุ่น–( BUSINESS WIRE )—Gunslinger Records Inc. (“บริษัท”) (Pink Sheets: MUZC) ประกาศในวันนี้ถึงการสิ้นสุดของการควบรวมกิจการแบบย้อนกลับกับ Kinbasha Co., Ltd. (“Kinbasha”) เจ้
าของและ ผู้ดำเนินการศูนย์เกมค้าปลีกในญี่ปุ่นตามแผนและข้อตกลงการปรับโครงสร้างองค์กรที่ลงนามเมื่อวันที่ 4 มกราคม 2554 นอกจากนี้ บริษัทยังประกาศว่าตั้งใจที่จะเปลี่ยนชื่อเป็น Kinbasha Gaming International, Inc. และวางแผนที่จะสมัคร หมายเลข CUSIP ใหม่และสัญลักษณ์สัญลักษณ์ FINRA ในอีก 30 วันข้างหน้า
“ในขณะที่เราประสบความสำเร็จในการดำเนินงานที่สำคัญตลอดประวัติศาสตร์องค์กรของเราในญี่ปุ่น เรามองว่าการเป็นบริษัทจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ของสหรัฐอเมริกาเป็นโอกาสสำคัญในการขยายการดำเนินงานของ Kinbasha เข้าถึงตลาดทุนของสหรัฐอเมริกา และรุกตลาดเกมค้าปลีกยอดนิยมในญี่ปุ่นและ เกิน.”
ทวีตนี้ส่วนหนึ่งของการทำธุรกรรมนี้ บริษัทได้ออกหุ้นสามัญให้กับผู้ถือหุ้นของ Kinbasha เป็นการส่วนตัว เพื่อแลกกับการโอนหุ้นของ Kinbasha ให้กับบริษัท ซึ่งคิดเป็น 98% ของหุ้นทุนทั้งหมดของบริษัท ผลจากการทำธุรกรรมนี้ Kinbasha กลายเป็นบริษัทในเครือที่บริษัทถือหุ้น 98%
นอกจากนี้ บริษัทยังประกาศทีมผู้บริหารชุดใหม่ ซึ่งประกอบด้วย: i) Masatoshi Takahama ซีอีโอของ Kinbasha ในฐานะประธานและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของบริษัท; ii) Masami Umezono, CFO ของ Kinbasha, ในฐานะเหรัญญิก, เลขานุการบริษัท และประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการเงินของบริ
ษัท; และ iii) Satoshi Okamura ซึ่งเป็น COO ของ Kinbasha ในฐานะประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการของบริษัท ในฐานะบริษัทสาขาที่ดำเนินงานแต่เพียงผู้เดียวของบริษัท Kinbasha เป็นเจ้าของและผู้ดำเนินการศูนย์เกมค้าปลีกที่รู้จักกันในชื่อ Pachinko Parlors ในจังหวัดชิบะ อิบารากิ และโตเกียวของญี่ปุ่น
“นี่เป็นเหตุการณ์สำคัญสำหรับ Kinbasha” Mr. Masatoshi Takahama ประธานเจ้าหน้าที่บริหารกล่าว “ในขณะที่เราประสบความสำเร็จในการดำเนินงานที่สำคัญตลอดประวัติศาสตร์องค์กรของเราในญี่ปุ่น เรามองว่าการเป็นบริษัทจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ของสหรัฐอเมริกาเป็นโอกาสสำคัญในการขยายการดำเนินงานของ Kinbasha เข้าถึงตลาดทุนของสหรัฐอเมริกา และรุกตลาดเกมค้าปลีกยอดนิยมในญี่ปุ่นและ เกิน.”
คุณทาคาฮามะกล่าวต่อว่า “จากอุตสาหกรรมปาจิงโกะมูลค่า 2.50 แสนล้านดอลลาร์ เราเชื่อว่าคินบาชาเป็นบริษัทเกมค้าปลีกรายใหญ่รายแรกในญี่ปุ่นที่มียอดขายมากกว่า 100 ล้านดอลลาร์เพื่อเผยแพร่สู่สาธารณะในสหรัฐอเมริกา และเรากำลังวางแผนที่จะใช้ประโยชน์จากการเข้าถึงแหล่งเงินทุนของเรา ตลาดเพื่อติดตามกลยุทธ์การควบรวมกิจการภายในอุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่น”
ปัจจุบัน Kinbasha เป็นเจ้าของและดำเนินกิจการร้านอาหารขนาดกลาง 3 แห่งและศูนย์เกมค้าปลีก 21 แห่งที่รู้จักกันในชื่อ Pachinko Parlors ในญี่ปุ่น เกมปาจิงโกะที่มีลักษณะคล้ายพินบอลเป็นที่นิยมอย่างมากและสามารถพบได้ทั่วประเทศที่สถานีรถไฟ ห้างสรรพสินค้า และเมืองชั้นใน ในฐานะที่เป็นส่วนสำคัญของเศรษฐกิจของประเทศ ธุรกิจปาจิงโกะในญี่ปุ่นจ้างงานมากกว่าหนึ่งในสามของล้านคน มากกว่าอุตสาหกรรมเหล็ก มันสร้างผลรวมสามเ
ท่าของช่องทางอื่น ๆ ของญี่ปุ่นในการพนันที่ถูกกฎหมายรวมถึงการแข่งม้าและลอตเตอรี และได้รับประโยชน์จากผู้ที่ชื่นชอบเป็นประจำประมาณ 15 ล้านคนที่ใช้จ่ายประมาณ 250 พันล้านเหรียญสหรัฐต่อปี
“แผ่นดินไหวและสึนามิที่ตามมาที่ภูมิภาคโทโฮคุของญี่ปุ่นในเดือนมีนาคมได้รับการติดตามอย่างกว้างขวางจากสื่อต่างประเทศ แม้ว่าคินบาชาจะรอดพ้นจากเหตุการณ์รอบแผ่นดินไหวเป็นส่วนใหญ่ แต่หัวใจของเราก็ส่งไปถึงผู้ที่ชีวิตได้รับผลกระทบ Kinbasha จะทำทุกอย่างที่ทำได้ภายในชุมชนโดยรอบเพื่อช่วยเหลือผู้ที่ต้องการ” นายทาคาฮามะกล่าวเกี่ยวกับกันสลิงเกอร์เรคคอร์ดส อิงค์
Gunslinger Records Inc. เป็นบริษัทในฟลอริดาที่มีส่วนร่วมในการค้นหาโอกาสทางธุรกิจที่เหมาะสมอย่างต่อเนื่อง รวมถึงการควบรวมกิจการที่อาจเกิดขึ้นตั้งแต่ปี 2550 ตามแผนและข้อตกลงการปรับโครงสร้างองค์กร Kinbasha กลายเป็นบริษัทดำเนินงานหลักของ Gunslinger Recordsเกี่ยวกับ Kinbasha Co., Ltd.
Kinbasha Co., Ltd. (“Kinbasha”) ตั้งอยู่ในเมืองฮิตาชิ ประเทศญี่ปุ่น เป็นบริษัทเกมค้าปลีกชั้นนำที่มุ่งเน้นการขยายตัวและการเติบโตในอุตสาหกรรมเกมและอาหารและเครื่องดื่มที่ให้ผลกำไรสูงของญี่ปุ่น ก่อตั้งขึ้นในปี 2500 ธุรกิจหลักของ Kinbasha คือการเป็นเจ้าของและการดำเนินงานของศูนย์เกมขายปลีกในญี่ปุ่นซึ่งให้ลูกค้ามีโอกาสเล่นเกมแห่งโอกาสที่เรียกว่า Pachinko ปาจิงโกะเล่นบนอุปกรณ์ที่คล้ายกับสล็อตแมชชีน เกมดังกล่าวถือเป็นกิจกรรมยามว่างยอดนิยมของญี่ปุ่น และศูนย์เกมมักเรียกกันว่าร้านปาจิงโกะ ปัจจุบัน Kinbasha มีพนักงานมากกว่า 1,000 คน และเป็นเจ้าของและดำเนินการร้านปาจิงโกะ 21 แห่งในจังหวัดชิบะ อิบารากิ และโตเกียว นอกจากนี้,คำแถลงการให้ความคุ้มครอง
ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มี “แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า” บางประการที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจของบริษัทและบริษัทในเครือ ข้อความทั้งหมดนอกเหนือจากข้อความแสดงข้อเท็จจริงในอดีตที่รวมอยู่ในเอกสารนี้เป็น “ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า” รวมถึงข้อความเกี่ยวกับ: ธุรกิจและการดำเนินงานของบริษัท
กลยุทธ์ทางธุรกิจ แผนงาน และวัตถุประสงค์ของบริษัทและบริษัทย่อย และข้อความอื่น ๆ ที่ไม่ใช่ข้อมูลทางประวัติศาสตร์ แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้มักระบุโดยการใช้คำศัพท์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า เช่น “เชื่อ” “คาดหวัง” หรือการแสดงออกที่คล้ายคลึงกัน ซึ่งเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงและความไม่
แน่นอนทั้งที่ทราบและไม่ทราบ แม้ว่าบริษัทเชื่อว่าความคาดหวังที่สะท้อนในข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ในอนาคตเหล่านี้มีความสมเหตุสมผล แต่ก็เกี่ยวข้องกับสมมติฐาน ความเสี่ยง และความไม่แน่นอน และการคาดการณ์เหล่านี้อาจพิสูจน์ได้ว่าไม่ถูกต้อง นักลงทุนไม่ควรเชื่อถือข้อความที่มีลักษณะ
เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้มากเกินไป ซึ่งกล่าวถึง ณ วันที่ของข่าวประชาสัมพันธ์นี้เท่านั้น ผลลัพธ์ที่แท้จริงของบริษัทอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ในอนาคตอันเป็นผลมาจากปัจจัยหลายประการ รวมถึงปัจจัยที่กล่าวถึงในรายงานประจำงวดของบริษัทที่ยื่นต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์และมีอยู่บนเว็บไซต์ ( นักลงทุนไม่ควรเชื่อถือข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ล่วงหน้
าเหล่านี้มากเกินไป ซึ่งกล่าวถึง ณ วันที่ของข่าวประชาสัมพันธ์นี้เท่านั้น ผลลัพธ์ที่แท้จริงของบริษัทอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ในอนาคตอันเป็นผลมาจากปัจจัยหลายประการ รวมถึงปัจจัยที่กล่าวถึงในรายงานประจำงวดของบริษัทที่ยื่นต่อสำนักงานคณะกรร
มการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์และมีอยู่บนเว็บไซต์ ( นักลงทุนไม่ควรเชื่อถือข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้มากเกินไป
ซึ่งกล่าวถึง ณ วันที่ของข่าวประชาสัมพันธ์นี้เท่านั้น ผลลัพธ์ที่แท้จริงของบริษัทอาจแตกต่างอย่างมากจากที่คาดการณ์ไว้ในข้อความที่มีลักษณะเป็นการคาดการณ์ในอนาคตอันเป็นผลมาจากปัจจัยหลายประการ รวมถึงปัจจัยที่กล่าวถึงในรายงานประจำงวดของบริษัทที่ยื่นต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์และมีอยู่บนเว็บไซต์ (http://www.sec.gov ). แถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้าทั้งหมดที่เป็นของบริษัทหรือบุคคลที่ดำเนินกา
รในนามของบริษัทนั้นมีคุณสมบัติครบถ้วนอย่างชัดแจ้งโดยปัจจัยเหล่านี้ นอกเหนือจากที่กำหนดไว้ในกฎหมายหลักทรัพย์ บริษัทไม่มีหน้าที่ในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้www.businesswirนักวิจัยของ PARC เผยแพร่ผลงานสำคัญด้านชาติพันธุ์วิทยาและคอมพิวเตอร์ที่แพร่หลาย
Dr. Bo Begole และ Dr. Peggy Szymanski ได้ตีพิมพ์หนังสือที่เน้นว่านวัตกรรมสามารถช่วยให้บริษัทต่างๆ ได้เปรียบในการแข่งขันได้อย่างไร
19 เมษายน 2554 07:30 น. ตามเวลาออมแสงตะวันออกพาโลอัลโต, แคลิฟอร์เนีย–( BUSINESS WIRE )– PARC (Palo Alto Research Center, a Xerox Company) ซึ่งเป็นศูนย์ชั้นนำสำหรับนวัตกรรมเชิงพาณิชย์ ประกาศในวันนี้ว่า Dr. James (“Bo”) Begole นักวิทยาศาสตร์หลั
กและผู้จัดการของ ทีมบริการคอมพิวเตอร์ที่แพร่หลาย/การรับรู้บริบทของ PARC และ Dr. Margaret (“Peggy”) Szymanski นักวิจัยอาวุโสและนักวิเคราะห์ปฏิสัมพันธ์ในทีม Ethnography Services ของ PARC ได้เผยแพร่ผลงานสำคัญ 2 ชิ้นภายในเดือนเดียวกัน หนังสือทั้งสองเล่มแสดงถึงสาขาต่างๆ – คอมพิวเตอร์ที่แพร่หลายและชาติพันธุ์วิทยาการปฏิบัติงาน – ที่ PARC เป็นผู้บุกเบิกและยังคงทำงานร่วมกับลูกค้าในปัจจุบัน
“ฉันตื่นเต้นที่นักวิจัยของเราได้สละเวลาเผยแพร่การค้นพบของพวกเขานอกเหนือไปจากแวดวงทางเทคนิค และกำลังแบ่งปันประสบการณ์โดยรวมของเรากับธุรกิจและผู้ชมกลุ่มอื่นๆ ขอบเขตของหนังสือเหล่านี้แสดงให้เห็นว่านวัตกรรมส่งผลต่อชีวิตประจำวันอย่างไร ซึ่งเป็นสิ่งที่ PARC ให้ความสำคัญมาโดยตลอด”
ทวีตนี้จากการวิจัยเชิงลึกและประสบการณ์โดยรวมของ PARC และผู้ปฏิบัติงานอื่น ๆ หนังสือทั้งสองเล่มใช้กรณีศึกษาหรือประสบการณ์ภาคสนามที่กว้างขวางเพื่อทำให้พื้นที่ที่ครอบคลุมสามารถเข้าถึงได้มากขึ้นสำหรับผู้ชมที่กว้างขึ้น หนังสือเน้นย้ำว่านวัตกรรมและการประยุกต์ใช้ทางธุรกิจในพื้นที่เหล่านี้มีและสามารถช่วยให้บริษัทต่างๆ ได้เปรียบในการแข่งขันได้อย่างไร โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสภาพแวดล้อมปัจจุบัน ซึ่งผลิตภัณฑ์มักมีความเสี่ยงที่จะกลายเป็นสินค้าโภคภัณฑ์ ภาคบริการมีอิทธิพลเหนือกิจกรรมทางเศรษฐกิจมากขึ้น และการแข่งขันระดับโลกก็ทวีความรุนแรงขึ้น
ในคอมพิวเตอร์ที่แพร่หลายสำหรับธุรกิจ: ค้นหาตลาดใหม่ สร้างธุรกิจที่ดีขึ้น และเข้าถึงลูกค้าทั่วโลก 24-7-365 (Financial Times Press, 10 มีนาคม 2554), Bo Begoleแบ่งปันว่าบริษัทต่างๆ สามารถรวมเทคโนโลยีที่เปลี่ยนเกมนี้เข้ากับผลิตภัณฑ์ บริการ กระบวนการ และกลยุทธ์ของตนได้
อย่างไร ในขณะที่ลดความเสี่ยง ตัดสินใจได้ดีขึ้นเกี่ยวกับ “สร้างเทียบกับซื้อ” และแยกแยะโฆษณาเกินจริงจากมูลค่าที่แท้จริง เกิดขึ้นที่ PARC ในทศ
วรรษที่ 1990 กระบวนทัศน์ของการประมวลผลที่แพร่หลาย – แพร่หลาย อุปกรณ์พกพา; เซ็นเซอร์และข้อมูลแบบฝังตัว และการผสานรวมอย่างไร้รอยต่อระหว่างโลกจริงและโลกดิจิทัล – เมื่อไม่นานมานี้ได้เกิดขึ้นในรูปแบบของอุปกรณ์และบริการส่วนบุคคลที่แพร่หลาย ตั้งแต่เว็บไปจนถึง iPod สมาร์ทโฟนไปจนถึงโซเชียลเน็ตเวิร์ก เทคโนโลยี “Ubicomp” ยังคงผสานรวมคอมพิวเตอร์เข้ากับชีวิตมนุษย์อย่างลึกซึ้งยิ่งกว่าที่เคย ทำให้เกิดอุตสาหกรรมใหม่ขน
าดใหญ่และทำลายบริษัทที่ไม่สามารถปรับตัวได้ หนังสือจะอธิบายถึงความสามารถทั่วไปที่เทคโนโลยี Ubicomp สร้างขึ้น ข้อจำกัดที่เผชิญ และผลกระทบต่อหมวดหมู่อุตสาหกรรม Begole แบ่งปันกลยุทธ์ที่พิสูจน์แล้วสำหรับการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยี Ubicomp เพื่อขับเคลื่อนมูลค่าทางธุรกิจ โดยแสดงตัวอย่างด้วยกรณีศึกษานวัตกรรมในโลกแห่งความจริงจำนวนหนึ่ง โบจะเป็นผู้บรรยายในหัวข้อนี้ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของซีรี่ส์วิทยากรผู้เชี่ยวชาญที่ได้รับเชิญของ PARCPARC Forumซึ่งเปิดให้สาธารณชนเข้าชมฟรี: www.parc.com/forum
In Making Work Visible: Ethnographically Grounded Grounded Engagement of Work Practice (Cambridge University Press, May 2011) Peggy Szymanskiและ Jack Whalen บรรณาธิการร่วมจะมาแบ่งปันว่าการมีส่วนร่วมของ โดยใช้การสังเกตตามธรรมชาติในบริบทต่
างๆ เพื่อทำความเข้าใจว่าผู้คน ทำอะไร จริงๆแทนที่จะเป็นเพียงสิ่งที่พวกเขาพูดพวกเขาทำ – ชาติพันธุ์วรรณนาทำให้สิ่งที่ไม่รู้จักเป็นที่รู้จัก ทำให้ชัดเจนโดยปริยาย และเปิดเผยข้อมูลเชิงลึกที่จะไม่เปิดเผย การฝังตัวของนักสังคมศาสตร์ในบริษัทเทคโนโลยี (มักเรียกว่ากลุ่มชาติพันธุ์ในองค์กร) เป็นผู้บุกเบิกที่ PARC ในทศวรรษที่ 1970 และได้พัฒนาที่นี่และที่อื่นตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา จากการมีส่วนร่วมของ PARC, Xerox และนักวิจัยอื่นๆ ทั่วโลก หนังสือเล่มนี้แสด
งให้เห็นว่าชาติพันธุ์วิทยาสามารถปรับปรุงการออกแบบเทคโนโลยีและช่วยพัฒนาวิธีการทำงานที่ดีขึ้นได้อย่างไร หนังสือเล่มนี้เน้นที่กรณีศึกษาในการผลิต สำนักงาน บ้าน และการตั้งค่าการค้าปลีก รวมถึง “ส่วนหน้าของลูกค้า” ที่สำคัญ
นอกจากสิทธิบัตรกว่า 2,500 ฉบับแล้ว ผู้เขียนของ PARC ยังได้เผยแพร่เอกสารกว่า 4,000 ฉบับและหนังสือเกือบ 100 เล่ม โดยสามารถดูได้ที่www.parc.com/books หนังสือกำหนดอุตสาหกรรมล่าสุดเล่มอื่นๆ ได้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆ เช่น วัสดุและการใช้งานอิเล็กทรอนิกส์ที่ยืดหยุ่น ทฤษฎีการหาข้อมูลเชิงลึกที่เป็นรากฐานของพฤติกรรมออนไลน์ของผู้คน และเรื่องราวของนักประดิษฐ์และกลยุทธ์สำหรับนวัตกรรม
“พูดง่ายๆ ก็คือ ผู้คนคือทรัพย์สินที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเรา” Steve Hoover ซีอีโอของ PARC กล่าว “ฉันตื่นเต้นที่นักวิจัยของเราสละเวลาเผยแพร่การค้นพบของพวกเขานอกเหนือไปจากแวดวงทางเทคนิค และกำลังแบ่งปันประสบการณ์โดยรวมของเรากับธุรกิจและผู้ชมกลุ่มอื่นๆ . ขอบเขตของหนังสือเหล่านี้แสดงให้เห็นว่านวัตกรรมส่งผลต่อชีวิตประจำวันอย่างไร ซึ่งเป็นสิ่งที่ PARC ให้ความสำคัญมาโดยตลอด”
เกมเรขาคณิตเพื่อสร้างและทดสอบการคาดเดาเกี่ยวกับคุณสมบัติทางเรขาคณิตและความสัมพันธ์ และพัฒนาความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างมุม ความยาวด้าน เส้นรอบวง พื้นที่ และปริมาตรของวัตถุสองและสามมิติ
เกมเลขคณิตเพื่อให้ได้รับความรู้ด้านตัวเลขและการดำเนินการรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงการบวก ลบ คูณ หาร เศษส่วน ทศนิยม ร้อยละ และนำความรู้นั้นไปใช้ในสถานการณ์จำลองในโลกจริง
เกมลอจิกเพื่อพัฒนาทักษะสำหรับทุกระดับความสามารถในการแก้ปัญหา การให้เหตุผลแบบอุปนัยและนิรนัย และรากฐานของการคิดเชิงพีชคณิต
เนื่องจากเกมคณิตศาสตร์ Hooda เป็นเกมแบบดั้งเดิมน้อยกว่าและมีความสร้างสรรค์มากกว่า เกมเหล่านี้จึงสร้างความแตกต่างได้ง่ายสำหรับทุกระดับ และสามารถใช้ในห้องเรียนแบบผสมผสานกับนักเรียนที่มีทักษะทางคณิตศาสตร์ในระดับต่างๆ ได้ HoodaMath.com ยังมีใบงานที่พิมพ์ได้ฟรีซึ่งใช้ร่วมกับเกมคณิตศาสตร์ออนไลน์ฟรีมากมาย เพื่อให้ครูสามารถประเมินงานของนักเรียนในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ไดเกี่ยวกับฮูดาคณิต
Hooda Math ดำเนินการโดยนักการศึกษาคณิตศาสตร์ที่มีใบอนุญาตซึ่งเคยสอนคณิตศาสตร์ระดับมัธยมต้นในเขตการศึกษาในเมือง ในฐานะครู Michael Edlavitch เห็นว่ามีช่องว่างขนาดใหญ่ในการสร้างความสัมพันธ์เชิงบวกที่ทรงพลังกับคณิตศาสตร์สำหรับเด็กอายุ 8-16 ปี ในฐานะเว็บไซต์เกมคณิต
ศาสตร์ออนไลน์ชั้นนำ Hooda Math สนับสนุนให้นักเรียนเห็นคณิตศาสตร์ในมุมมองใหม่ทั้งหมด HoodaMath.com ช่วยให้นักเรียนพิเศษและนักเรียนที่มักจะสอบตกในวิชาคณิตศาสตร์สร้างความมั่นใจว่าพวกเขามีทักษะทางคณิตศาสตร์ และครูของพวกเขาสามารถเห็นว่าพวกเขากำลังใช้การคิดทางคณิต
ศาสตร์ที่ซับซ้อน เพราะเกมคณิตศาสตร์ของเราไม่ได้เป็นเพียงสัญลักษณ์ในวิธีการทางคณิตศาสตร์เท่านั้น สอนตามประเพณี สามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Hooda Math และวิดีโอเกมเพื่อการศึกษาออนไลน์ได้ที่HoodaMath.com .e เป็นเครื่องหมายการค้าของ Ace Metrix เครื่องหมายการค้าอื่นเป็นท
รัพย์สินของเจ้าของที่เกี่ยวข้องSALT LAKE CITY–( BUSINESS WIRE )—Funium ประกาศในวันนี้ว่าเกมบน Facebook เปิด ให้ เล่นฟรี , Family Village Family Village เป็นเกมแพลตฟอร์ม Facebook® เกมแรกที่จะช่วยให้ผู้เล่นได้สำรวจผังครอบครัวที่แท้จริงของพวกเขาในขณะที่ส
ร้างชุมชนออนไลน์ ในขณะที่ผู้เล่นสนุกกับการสร้างโชคชะตา บ้าน ธุรกิจ การย้ายถิ่นฐานของสมาชิกในครอบครัว และการมอบหมายงาน Family Village จะจับคู่ข้อมูลที่ป้อนเข้ากับเอกสารในโลกแห่งความเป็นจริงที่เกี่ยวข้องเกี่ยวกับญาติที่ยังมีชีวิตอยู่และเสียชีวิตของผู้ใช้ ซึ่งรวมถึงบันทึกการสำรวจสำมะโนประชากร บทความในหนังสือพิมพ์ และเอกสารอื่นๆ จากนั้นผู้เล่นสามารถตรวจสอบบันทึก พิมพ์หรือจัดเก็บไว้ในคลังเกมส่วนตัว
“เกมนี้ง่ายต่อการเรียนรู้ ต้องขอบคุณผู้ทดสอบเกมอาสาสมัครหลายพันคนที่สนุกสนานและสร้างหมู่บ้านของพวกเขาทุกวัน”
ทวีตนี้“Family Village พร้อมให้ผู้เล่นอพยพบรรพบุรุษที่แท้จริงเข้าสู่หมู่บ้านเสมือนจริงที่เป็นส่วนตัวของพวกเขา” Jeff Wells CEO ของ Funium กล่าว “เกมนี้ง่ายต่อการเรียนรู้ ต้องขอบคุณผู้ทดสอบเกมอาสาสมัครหลายพันคนที่สนุกสนานและสร้างหมู่บ้านของพวกเขาทุกวัน”
19 เมษายน 2554 08:30 น. ตามเวลาออมแสงตะวันออกมินนีแอโพลิส–( BUSINESS WIRE )—Hooda Math เว็บไซต์เกมคณิตศาสตร์ออนไลน์ชั้นนำ ประกาศเปิดตัวDuBlox เกมคณิตศาสตร์ลำดับ ที่ 150 ( hm.gs/dublox ) ด้วยการเติบโตของเกมออนไลน์ยอดนิยมมากมาย Hooda Math มีผู้เยี่ยมชมมากกว่า 1.5 ล้านคนต่อเดือนและมีผู้เล่นมากกว่า 10 ล้านคนนับตั้งแต่เปิดตัวในปี 2551 ครูและนักเรียนต่างก็เป็นแฟนของเว็บไซต์ และนักเรียนในทุกรัฐและทุกรัฐก็ใช้งานเว็บไซต์นี้ ในหลายประเทศทั่วโลก
“เกมคณิตศาสตร์ที่ชาญฉลาดแต่เข้าถึงได้ง่ายอย่าง Skater Math ช่วยให้เด็กๆ ได้เรียนรู้และเริ่มรักการคิดทางคณิตศาสตร์ ฉันทุ่มเทอย่างต่อเนื่องเพื่อนำวิดีโอเกมเพื่อการศึกษาแบบไดนามิกมาสู่เด็ก ๆ ซึ่งช่วยครูประเมินการคิดทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนไปพร้อม ๆ กัน”
ทวีตนี้Hooda Math มุ่งเน้นไปที่เด็ก ๆ ที่เรียนรู้ที่จะรักคณิตศาสตร์ ไม่ใช่ถูกผลักดันให้เข้าสู่กระบวนการ ไซต์ส่วนใหญ่มีปัจจัยด้านต้นทุนและไม่มีการเปลี่ยนแปลงตามธรรมชาติ ดังนั้น Michael Edlavitch ผู้ก่อตั้งและซีอีโอและภรรยาของเขาจึงเริ่มสร้างบริการวิดีโอเกมเพื่อการศึกษาออนไลน์ฟรีที่จะพลิกโฉมตลาด
Michael Edlavitch ผู้ก่อตั้งบริษัทและซีอีโอกล่าวว่า “ในฐานะอดีตครูคณิตศาสตร์ระดับมัธยมต้น ฉันรู้ว่าเด็กๆ มีความอดทนต่อการเรียนคณิตศาสตร์แค่ไหน” “เกมคณิตศาสตร์ที่ชาญฉลาดแต่เข้าถึงได้ง่ายอย่าง Skater Math ช่วยให้เด็กๆ ได้เรียนรู้และเริ่มรักการคิดทางคณิตศาสตร์ ฉันทุ่มเทอย่างต่อเนื่องเพื่อนำวิดีโอเกมเพื่อการศึกษาแบบไดนามิกมาสู่เด็ก ๆ ซึ่งช่วยครูประเมินการคิดทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนไปพร้อม ๆ กัน”
Hooda Math มุ่งเน้นไปที่เกมคณิตศาสตร์ 3 หมวดหมู่หลักสำหรับนักเรียนอายุตั้งแต่ 8-16 ปี โดยมีระดับความยากเพิ่มขึ้นตามความจำเป็นในการเรียนรู้ของนักเรียนทุกคน หมวดหมู่หลักของเกมคณิตศาสตร์ที่ Hood Math ได้แก่: