ผลิตภัณฑ์ผ่านค่ายเพลง Rockstar Games และ 2K

Take-Two Interactive Software, Inc. มีสำนักงานใหญ่ในนิวยอร์กซิตี้ เป็นผู้พัฒนา นักการตลาด และผู้เผยแพร่เกมซอฟต์แวร์ความบันเทิงแบบโต้ตอบสำหรับพีซี ระบบความบันเทิงคอมพิวเตอร์ PlayStation®3 และ PlayStation®2 ระบบ PSP® (PlayStation®Portable) , วิดีโอเกม

Xbox 360® และระบบความบันเทิงจาก Microsoft, Wii™, Nintendo DS™, iPhone®, iPod® touch และ iPad™ บริษัทเผยแพร่และพัฒนา ซึ่งเป็นเจ้าของทั้งหมด ซึ่งเผยแพร่ชื่อภายใต้ 2K Games, 2K Sports และ 2K Play หุ้นสามัญของบริษัทมีการซื้อขายต่อสาธารณะใน NASDAQ ภายใต้สัญลักษณ์ TTWO สำหรับข้อมูลบริษัทและผลิตภัณฑ์เพิ่มเติม โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์ของเราที่ www.take2games.com

เกี่ยวกับเน็กซอน คอร์ปอเรชั่นMichael Kirby ร่วมงานกับ Demand Media เพื่อเป็นผู้นำกลยุทธ์มือถือ16 พฤษภาคม 2554 08:00 น. ตามเวลาออมแสงตะวันออกซานตา โมนิกา, แคลิฟอร์เนีย–( BUSINESS WIRE )–Demand Media, Inc. (NYSE: DMD) บริษัทเนื้อหาและโซเชียลมีเดียชั้นนำไ

ด้แต่งตั้ง Michael Kirby เป็น SVP & GM คนใหม่ของบริษัท Mobile Kirby เป็นผู้มีประสบการณ์ด้านสื่อดิจิทัล เติมเต็มบทบาทใหม่ที่ Demand Media ซึ่งรวมถึงการกำกับดูแลเชิงกลยุทธ์ของผลิตภัณฑ์มือถือที่มีอยู่ของบริษัท และการระบุโอกาสในการขยายตัวในหมวดมือถือ

“ความสามารถอันน่าทึ่งของ Michael ในการมองเห็นอนาคตของพื้นที่เคลื่อนที่ทำให้เขาเป็นคนที่เหมาะสมที่จะขับเคลื่อนพอร์ตโฟลิโออุปกรณ์เคลื่อนที่ของเราให้ไปไกลกว่าที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน”

ทวีตนี้Larry Fitzgibbon, EVP, Media and Operations ของ Demand Media กล่าวว่า “Michael เป็นศูนย์กลางของการเปลี่ยนแปลงเชิงวิวัฒนาการที่สำคัญในแต่ละชุมชน สังคม และอุปกรณ์เคลื่อนที่ “ความสามารถอันน่าทึ่งของ Michael ในการมองเห็นอนาคตของพื้นที่เคลื่อนที่ทำให้เขาเป็นคนที่เหมาะสมที่จะขับเคลื่อนพอร์ตโฟลิโออุปกรณ์เคลื่อนที่ของเราให้ไปไกลกว่าที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน”

ที่ Demand Media เคอร์บีจะมอบความเป็นผู้นำเชิงกลยุทธ์และการดำเนินงานในการนำเสนออุปกรณ์พกพาที่มีอยู่ของบริษัท และจะกำหนดทิศทางการเคลื่อนไหวในอนาคตในเวทีอุปกรณ์พกพา ปัจจุบัน Demand Media นำเสนอผลิตภัณฑ์มือถือที่หลากหลายรวมถึงอินเทอร์เฟซมือถือยอดนิยมสำหรับ eHow, แอพติดตามอาหารและการออกกำลังกายของ LIVE STRONG .COM, แอพ Cracked.com สำหรับ iPad, แอพมือถือที่ใช้ GPS ของ Trails.com และความระมัดระวังและ แอพติดตามคะแนนจาก Golflink

“Demand Media อยู่ในตำแหน่งที่ไม่เหมือนใครในการใส่ข้อมูลที่เป็นประโยชน์ไว้ในมือคุณเมื่อคุณต้องการมากที่สุด” Kirby กล่าว “ไม่มีบริษัทอื่นใดที่สามารถรวมเนื้อหาและบริบทในลักษณะเดียวกันได้ ซึ่งทำให้ความเป็นไปได้สำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่นี่น่าตื่นเต้นอย่างไม่น่าเชื่อ”

ล่าสุด Chief Revenue Officer ของ GOGII ซึ่งเป็นผู้นำด้านการพัฒนาแอปพลิเคชันชุมชนมือถือ Kirby มีหน้าที่รับผิดชอบในการพัฒนาแหล่งรายได้ที่หลากหลายสำหรับ textPlus ซึ่งเป็นแอพฟรียอดนิยมอันดับที่ 36 ของ iTunes App Store ตลอดกาล

Kirby เริ่มอาชีพสื่อใหม่ของเขาในฐานะผู้ผลิตเกมที่ Activision ดำเนินการอีคอมเมิร์ซที่ ESPN และดูแลกลยุทธ์และการดำเนินงานที่ FOX Sports Interactive หนึ่งในผู้เขียนต้นฉบับของแผนธุรกิจปี 2548 ที่เปิดตัว Fox Interactive Media เคอร์บีดำรงตำแหน่งรองประธานและผู้จัดการทั่วไปของ Intermix Media (บริษัทแม่ของ MySpace.com) หลังจากซื้อกิจการโดย News Corp เขากำกับการรวมแพลตฟอร์ม MySpace กับแบรนด์ Fox รวมถึงการเปิดตัวส่วนชุมชนของ FOXSports.com และ AmericanIdol.com เป็นต้น

เกี่ยวกับดีมานด์มีเดียฮ่องกง–( BUSINESS WIRE )–Entertainment Gaming Asia Inc. (NYSE Amex:EGT) (“Entertainment Gaming Asia” หรือ “บริษัท”) ซึ่งเป็นผู้ให้บริการชั้นนำด้านเครื่องเกมอิเล็กทรอนิกส์ (EGM) โดยมีส่วนร่วมกับ อุตสาหกรรมเกมทั่วเอเชียรายงานผลการดำเนินงานสำหรับไตรมาสแรกสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2554 และทบทวนความคืบหน้าขององค์กรล่าสุด

“เรากำลังก้าวหน้าในการดำเนินการริเริ่มการเติบโตเชิงกลยุทธ์เพื่อพัฒนาและดำเนินการคาสิโนระดับภูมิภาคภายใต้ “Dreamworld” ของเราทวีตนีไฮไลท์:

รายได้สุทธิอยู่ที่ 692,000 ดอลลาร์หรือ 0.01 ดอลลาร์ต่อหุ้นสำหรับไตรมาสแรกของปี 2554 เทียบกับขาดทุนสุทธิ 1.7 ล้านดอลลาร์หรือขาดทุน 0.01 ดอลลาร์ต่อหุ้นในไตรมาสแรกของปี 2553

EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วรวม (กำไรก่อนหักดอกเบี้ย ภาษี ค่าเสื่อมราคา ค่าตัดจำหน่าย และค่าใช้จ่ายที่ไม่ใช่เงินสด) อยู่ที่ 3.0 ล้านดอลลาร์สำหรับไตรมาสแรกของปี 2554 เทียบกับ 1.3 ล้านดอลลาร์สำหรับไตรมาสแรกของปี 2553

รายรับสุทธิทั้งหมดจาก EGMs จากการมีส่วนร่วมสำหรับไตรมาสแรกของปี 2554 สูงเป็นประวัติการณ์ที่ 4.2 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 47% จากไตรมาสแรกของปี 2553

การชนะรวมโดยเฉลี่ยต่อหน่วยต่อวัน (WUD) สำหรับไตรมาสแรกของปี 2554 สูงเป็นประวัติการณ์ที่ 134 ดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 25% จากไตรมาสแรกของปี 2553

ณ วันที่ 1 พฤษภาคม 2554 จำนวนที่นั่ง EGM ที่ติดตั้งในการดำเนินงานอยู่ที่ 1,515 ที่นั่งใน 7 แห่ง ประกอบด้วย 5 แห่งในประเทศฟิลิปปินส์ รวม 792 ที่นั่ง และ 2 แห่งในประเทศกัมพูชา รวม 723 ที่นั่ง

เมื่อวันที่ 30 เมษายน 2554 สถานที่จัดงานที่มีประสิทธิภาพต่ำแห่งหนึ่งในฟิลิปปินส์ซึ่งมีที่นั่ง EGM 121 แห่งถูกปิดโดยให้บริษัทมีโอกาสที่จะปรับใช้สินทรัพย์เหล่านี้ใหม่ไปยังสถานที่ที่มีประสิทธิภาพสูงกว่า

ค่าใช้จ่ายในการขายเงินสด ค่าใช้จ่ายทั่วไปและการบริหาร (SG&A) อยู่ที่ 1.1 ล้านดอลลาร์สำหรับไตรมาสแรกของปี 2554 ลดลง 22% จากไตรมาสแรกของปี 2553

เงินสดคงเหลือ 12.5 ล้านดอลลาร์ ณ วันที่ 31 มีนาคม 2554บริษัทกำลังดำเนินการพัฒนาโครงการคาสิโนในจังหวัดกัมปอตของกัมพูชาใกล้กับชายแดนเวียดนาม โดยจะเริ่มก่อสร้างในเดือนมิถุนายน 2554 โดยคาดว่าจะแล้วเสร็จในเฟสแรกภายในสิ้นปี 2554

Clarence Chung ประธานและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Entertainment Gaming Asia แสดงความคิดเห็นว่า “ผมยินดีที่จะรายงานผลการดำเนินงานที่แข็งแกร่งสำหรับไตรมาสแรกของปี 2554 เราประสบความสำเร็จเป็นประวัติการณ์รายได้จากการเข้าร่วม EGM และกำไรสุทธิรวมซึ่งรวมถึงการควบคุมต้นทุนที่เข้มงวดส่งผลให้ การสร้าง EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วที่มีความหมายและรายได้ GAAP ในเชิงบวก ด้วยฐานที่มั่นคงของกระแสเงินสดที่เกิดขึ้นประจำและสถานะเงินสดที่เพิ่มขึ้นซึ่งสูงถึงประมาณ 13 ล้านดอลลาร์ ณ วันที่ 6 พฤษภาคม 2554 เราอยู่ในตำแหน่งที่ดีในการขยายรูปแบบธุรกิจของเราและดำเนินการตามแผนการพัฒนาคาสิโนของเราในตลาดเกมเกิดใหม่ใน ภูมิภาคอินโดจีน”

การทบทวนทางการเงินในไตรมาสที่ 1 ปี 2554เริ่มต้นในปีงบประมาณ 2011 บริษัทจัดประเภทส่วนการรายงานใหม่เพื่อรวม: “เกม” ซึ่งประกอบด้วยการมีส่วนร่วมกับเครื่องเกมและการดำเนินงานคาสิโนในอนาคต และ “ผลิตภัณฑ์อื่นๆ” ซึ่งรวมเอากลุ่ม “ผลิตภัณฑ์เกมบนโต๊ะ” และ “ผลิตภัณฑ์ที่ไม่ใช่เกม” ที่รายงานไว้ก่อนหน้านี้ ข้อมูลส่วนการรายงานใหม่ทั้งหมดถูกนำมาใช้ย้อนหลังกับทุกช่วงเวลาที่นำเสนอ

รายรับรวมของ Entertainment Gaming Asia ในไตรมาสแรกของปี 2554 อยู่ที่ 6.2 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 43% เมื่อเทียบกับ 4.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกของปี 2553 เนื่องจากการปรับปรุงที่แข็งแกร่งในการดำเนินงานการมีส่วนร่วมในการเล่นเกมของบริษัทและยอดขายที่เพิ่มขึ้นในแผนกผลิตภัณฑ์อื่นๆ ของบริษัท

รายได้จาก EGMs จากการเข้าร่วมอยู่ที่ 4.2 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกของปี 2554 เพิ่มขึ้น 47% เมื่อเทียบกับ 2.8 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกของปี 2553 การเพิ่มขึ้นนี้สะท้อนถึง WUD เฉลี่ยรวมที่ดีขึ้นและฐานการติดตั้ง EGM ที่สูงขึ้นฝ่ายบริหารเชื่อว่าข้อความบางข้อความในการเผยแพร่ผลประกอบการนี้อาจเป็น “ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า” ตามความหมายของกฎหมายปฏิรูปการฟ้องร้องคดีหลักทรัพย์ส่วนบุคคลปี 2538 ข้อความเหล่านี้จัดทำขึ้นบนพื้นฐานของมุมมองและสมมติฐานของผู้บริหารเกี่ยวกับเหตุการณ์ในอนาคตและผลการดำเนินงานทางธุรกิจ ณ วันที่ เวลาที่มีการจัดทำงบ ฝ่ายบริหารไม่มีหน้าที่ในการปรับปรุงข้อความเหล่านี้

ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากที่แสดงหรือโดยนัย ความแตกต่างดังกล่าวอาจเป็นผลมาจากการดำเนินการของบริษัท ซึ่งรวมถึงการปรับโครงสร้างหรือการริเริ่มเชิงกลยุทธ์ (รวมถึงการลงทุนหรือการได้มาหรือจำหน่ายสินทรัพย์) ตลอดจนจากการพัฒนาที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของบริษัท ซึ่งรวมถึง:

การเปลี่ยนแปลงของสภาวะเศรษฐกิจในประเทศและโลก สภาวะการแข่งขันและความชอบของผู้บริโภคสภาพอากาศไม่เอื้ออำนวยหรือภัยธรรมชาตความกังวลด้านสุขภาการพัฒนาระหว่างประเทศ การเมือง หรือการทหาร; แลการพัฒนาทางเทคโนโลยการพัฒนาดังกล่าวอาจส่งผลกระทบต่อธุรกิจการท่องเที่ยวและการพักผ่อนโดยทั่วไป และอาจส่งผลกระทบต่อ:

การแสดงละครและความบันเทิงภายในบ้านของบริษัทตลาดโฆษณาสำหรับการออกอากาศและรายการเคเบิลทีวค่าใช้จ่ายในการรักษาพยาบาลและสวัสดิการเงินบำนาความต้องการสินค้าของเรา แลประสิทธิภาพของธุรกิจของบริษัทบางส่วนหรือทั้งหมดไม่ว่าจะโดยตรงหรือผ่านผลกระทบต่อผู้ที่จัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์ของเรปัจจัยเพิ่มเติมระบุไว้ในรายงานประจำปีของบริษัทในแบบฟอร์ม 10-K สำหรับปีสิ้นสุดวันที่ 2 ตุลาคม 2553 ภายใต้หัวข้อ 1A “ปัจจัยเสี่ยง” และรายงานที่ตามมค่าใช้จ่ายร่วมกันขององค์กรและไม่ได้ปันส่วน

ค่าใช้จ่ายที่ใช้ร่วมกันขององค์กรและที่ไม่ได้ปันส่วนเพิ่มขึ้นจาก 91 ล้านดอลลาร์เป็น 122 ล้านดอลลาร์ โดยได้แรงหนุนจากช่วงเวลาของค่าใช้จ่ายและค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับการชดเชยที่สูงขึ้น

ค่าใช้จ่ายดอกเบี้ยสุทธิทวีตนี“เราพอใจกับคุณภาพพื้นฐานของรายได้ในไตรมาสที่สองของเรา” Robert A. Iger ประธานและซีอีโอของ The Walt Disney Company กล่าว “มีแรงผลักดันที่สร้างสรรค์ที่ยอดเยี่ยมทั่วทั้งบริษัท ซึ่งทำให้เรามั่นใจอย่างต่อเนื่องในความสามารถของเราในการขยายธุรกิจของเรา”

ด้วยจำนวนผู้ฟัง 237 ล้านคนต่อเดือนในสหรัฐอเมริกา ทำให้ Clear Channel Radio มีการเข้าถึงที่ใหญ่ที่สุดในบรรดาบริษัทสื่อใดๆ ในอเมริกา วิทยุ Clear Channel ให้บริการ 150 เมืองผ่านสถานีวิทยุ 850 แห่ง สถานีวิทยุและเนื้อหาของบริษัทสามารถฟังได้ทางสถานี AM/FM, ช่องวิทยุดิจิตอล HD, ดาวเทียม Sirius/XM บนอินเทอร์เน็ตที่ iheartradio.comและบนแอปพลิเคชันมือถือ iHeartRadio บนไอแพดและสมาร์ทโฟน แล

ะใช้ผ่านระบบนำทางจาก TomTom, Garmin และอื่นๆ การดำเนินงานของบริษัทรวมถึงวิทยุกระจายเสียง การเผยแพร่ และการเป็นตัวแทนของสื่ออิสระ Clear Channel Radio เป็นแผนกหนึ่งของ Clear Channel Communications, Inc. (OTCBB:CCMO) ซึ่งเป็นบริษัทด้านสื่อและความบันเทิงชั้นนำระดับโลก สามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริษัทได้ ที่ www.clearchannel.com

เกี่ยวกับ Zynga Inc.Anti-AgingGames.com เปิดตัวเว็บไซต์ Brain Fitness แห่งแรกที่เหมาะสำหรับผู้ที่มีสุขภาพจิตดีที่มีอายุมากกว่า 35 ปี
โนแลน บุชเนลล์ ผู้ก่อตั้ง Atari เป็นที่ปรึกษาและหัวหน้าฝ่ายวิสัยทัศน์ของเกม ร้อยละ 20 ของกำไรก่อนหักภาษีมอบให้กับองค์กรการกุศล

10 พฤษภาคม 2554 13:31 น. เวลาออมแสงทางทิศตะวันออก
ลอสแองเจลิส–( BUSINESS WIRE )– Anti-AgingGames.comซึ่งเป็นเว็บไซต์แรกที่นำเสนอเกมฝึกสมองตามหลักวิทยาศาสตร์ซึ่งเหมาะสำหรับผู้ที่มีสุขภาพจิตดีที่มีอายุมากกว่า 35 ปี เปิดตัวแล้ววันนี้ ไซต์ที่สมัครสมาชิกใช้แนวทางแบบองค์รวมในการฝึกความรู้ความเข้าใจ ไม่เพียงแต่เกมเกี่ยวกับความจำ สมาธิ และสมาธิเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเกมที่ส่งเสริมการผ่อนคลายและลดความเครียดด้วย ซึ่งการวิจัยพบว่ามีความสำคัญต่อการส่งเสริมการทำงานของสมองที่แข็งแรง นอกจากนี้ Anti-AgingGames.com ยังมีเคล็ดลับรายวันเกี่ยวกับวิธีลดความเสี่ยงของการสูญเสียความจำในช่วงต้นด้วยการเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิตที่เรียบง่าย ซึ่งรวบรวมโดยคณะนักวิทยาศาสตร์ที่ทบทวนการศึกษาทางการแพทย์มากกว่า 17,000 ชิ้น ธุรกิจที่รับผิดชอบต่อสังคม Anti-AgingGames

“Anti-AgingGames.com มอบเครื่องมือและข้อมูลที่สามารถช่วยลดความเสี่ยงของการสูญเสียความทรงจำในระยะเริ่มต้น และทำให้ผู้คนสามารถใช้ชีวิตได้เต็มที่และมีประสิทธิผล”

ทวีตนี้Anti-AgingGames.com เป็นผู้ร่วมก่อตั้งโดย Elizabeth Amini อดีตนักวิทยาศาสตร์ของ NASA’s Jet Propulsion Laboratory ซึ่งมีพื้นฐานด้านวิทยาศาสตร์การรับรู้ “ชุมชนวิทยาศาสตร์กำลังก้าวหน้าอย่างมากในการทำความเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นกับสมองของเราเมื่อเราอายุมากขึ้น ข่าวดีก็คือสมองของผู้ใหญ่ไม่ได้หยุดพัฒนาอย่างที่เชื่อกันมานาน และนักวิทยาศาสตร์กำลังระบุสิ่งต่างๆ มากมาย เช่น การออกกำลังกายเป็นประจำ การเข้าสังคม และการมีส่วนร่วมในกิจกรรมกระตุ้นจิตใจ ซึ่งอาจช่วยรักษาและปรับปรุงประสิทธิภาพของสมองได้ เมื่อเราอายุมากขึ้น” Amini กล่าว “Anti-AgingGames.com มอบเครื่องมือและข้อมูลที่สามารถช่วยลดความเสี่ยงของการสูญเสียความทรงจำในระยะเริ่มต้น และทำให้ผู้คนสามารถใช้ชีวิตได้เต็มที่และมีประสิทธิผล”

เกมของ Anti-AgingGames.com ได้รับการพัฒนาทางวิทยาศาสตร์โดยได้รับคำแนะนำจากโนแลน บุชเนลล์ ผู้ก่อตั้ง Atari และทีมนักวิทยาศาสตร์พฤติกรรมทางระบบประสาทระดับโลก และสามารถเล่นได้ในช่วงเวลาสั้น ๆ เพื่อรองรับตารางงานที่ยุ่ง มีการเปิดตัวเกมใหม่เป็นประจำเพื่อให้การฝึกอบรมสามารถดำเนินต่อไปได้ และผู้เล่นสามารถติดตามความคืบหน้าได้ตลอดเวลา

“เป็นเรื่องน่าผิดหวังที่ต้องเฝ้าดูวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและซับซ้อนมากขึ้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมา และขาดคุณสมบัติที่สนุกสนาน มีส่วนร่วมทางสังคม และให้ความรู้ ฉันเชื่อมานานแล้วว่าวิดีโอเกมและเกมคอมพิวเตอร์สามารถเป็นเครื่องมือทางการศึกษาที่สนุกสนานและมีประสิทธิภาพสูงได้ และฉันก็ยินดีที่ได้เห็นกิจกรรมอื่นๆ ในด้านนั้น” Bushnell หนึ่งในผู้สร้างดั้งเดิมของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมกล่าว

Brent Bushnell ผู้ประกอบการและวิศวกรผู้ร่วมก่อตั้งบริษัทสตาร์ทอัพด้านความบันเทิงและเทคโนโลยี เป็นผู้ร่วมก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายเทคโนโลยี Anti-AgingGames.com’s Scientific Advisory Board ประกอบด้วย Bruce McEwen, Ph.D., Neuroscientist at Rockefeller University; Linda Kaplan, MD, นักประสาทวิทยาคลินิกและศาสตราจารย์ด้านประสาทวิทยาคลินิกที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย,

ศูนย์การแพทย์เออร์ไวน์; Simon Tan, Psy.D., ABPP, นักประสาทวิทยาที่ศูนย์การแพทย์มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด; Muriel Lezak, Ph.D., นักประสาทวิทยาและศาสตราจารย์ Emerita of Neurology ที่ Oregon Health and Science University; และ Michael D. Campos, Ph.D., Staff Program Researcher ที่ UCLA Bill Lennartz ประธานและซีอีโอที่เพิ่งเกษียณอายุของ Ronald McDonald House Charities of San Diego

การสาธิตไซต์และการเข้าถึงสื่อฟรีตามคำขอซอฟต์แวร์ LucidLogix Virtu GPU Virtualization พร้อมจำหน่ายแล้วสำหรับลูกค้า Intel H67 Desktop Board ของแท้ทั่วโลก
10 พฤษภาคม 2554 เวลา 12:05 น. Eastern Daylight Time
KFAR NETTER, อิสราเอล & ซานตาคลารา, แคลิฟอร์เนีย–( BUSINESS WIRE )— LucidLogix ประกาศในวันนี้ว่าซอฟต์แวร์เวอร์ชวลไลเซชัน Virtu™ GPU ของตนพร้อมให้ใช้งานแล้วสำหรับลูกค้าปัจจุบันของบอร์ดเดสก์ท็อป Intel® H67 ของแท้บางรุ่น Virtu ช่วยให้ระบบสามารถใช้ประโยชน์สูงสุดพร้อมกันทั้งคุณสมบัติการประมวลผลสื่อที่ดีที่สุดในระดับเดียวกันที่ใช้พลังงานต่ำของกราฟิกโปรเซสเซอร์ Intel® Core TM เจนเนอเรชั่น 2 เช่น เทคโนโลยีการแปลงรหัสวิดีโอ QuickSync® ยอดนิยม และประสิทธิภาพการเล่นเกม 3 มิติของ add- ในการ์ดที่มีหน่วยประมวลผลกราฟิกแยก (GPU)

“เราต้องการใช้ประโยชน์จากกราฟิกโปรเซสเซอร์และกราฟิกเสริมที่มีให้สำหรับลูกค้าช่องทางของเราที่เป็นเจ้าของระบบที่มีโปรเซสเซอร์ Intel® Core™ เจนเนอเรชั่น 2 และบอร์ดเดสก์ท็อป Intel® ของแท้ที่ใช้ชิปเซ็ต H67 อยู่แล้ว”

ทวีตนี้เจ้าของบอร์ดเดสก์ท็อป Intel® รุ่นปัจจุบัน DH67BL, DH67CL และ DH67GD ที่ใช้ระบบปฏิบัติการ Windows® 7 สามารถไปที่ไซต์ Intel ได้ทันที ( คลิกที่นี่ ) และดาวน์โหลด ข้อมูลอัพเดตไบออสที่เปิดใช้งาน Virtu ที่ได้รับใบอนุญาต ช่วยให้เป็นมิตรกับผู้ใช้และประหยัดพลังงาน อนุรักษ์ รักษาระบบ ประโยชน์ของซอฟต์แวร์ Virtu โดยไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม

“Intel ได้นำเสนอนวัตกรรมด้านวิดีโอที่ยกระดับประสบการณ์สื่อไปอีกขั้น” Offir Remez ประธานและผู้ก่อตั้ง Lucid กล่าว “ด้วยVirtu ไม่มีการแลกเปลี่ยนระหว่างประสิทธิภาพการเล่นเกมและการประมวลผลสื่อ และเนื่องจาก Intel ได้เลือกที่จะให้บริการ Virtu บนเมนบอร์ดที่ใช้ H67 ที่หลากหลาย ผู้คนจำนวนมากจึงมีอิสระในการเพิ่ม GPU ที่พวกเขาชื่นชอบและเพลิดเพลินกับความบันเทิงที่น่าอัศจรรย์ ประสบการณ์บนพีซี”

การใช้ความรู้และความสามารถในการให้บริการโปรเซสเซอร์กราฟิกทั่วไป Lucid ได้พัฒนาการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับผู้ใช้สื่อและพีซีสำหรับเล่นเกม จนถึงตอนนี้ เมื่อติดตั้ง GPU แยกเข้ากับคอมพิวเตอร์เดสก์ท็อป GPU ในตัวก็ไม่สามารถเข้าถึงได้ ด้วย Lucid virtualization ทำให้สามารถเรียกใช้ GPU แบบแยกหนึ่งหรือสองตัว และยังคงใช้ความสามารถเต็มรูปแบบและพลังงานที่ต่ำกว่าของกราฟิก Intel® HD ในโปรเซสเซอร์ Intel® Core TM เจนเนอเรชั่น 2สื่อโต้ตอบเงินสดที่ได้รับจากการดำเนินงานเพิ่มขึ้น 23% เป็น 3.1 พันล้านดอลลาร์ในช่วง 6 เดือนปัจจุบัน เทียบกับช่วง 6 เดือนของปีก่อน การเพิ่มขึ้นมีสาเหตุหลักมาจากรายรับเงินสดจากการดำเนินงานที่สูงขึ้นซึ่งขับเคลื่อนโดยรายได้ที่สูงขึ้นของเครือข่ายสื่อ สวนสาธารณะและรีสอร์ท ผลิตภัณฑ์อุปโภคบริโภค และธุรกิจสื่อเชิงโต้ตอบ และระยะเวลาในการเรียกเก็บเงินจากลูกหนี้ที่ธุรกิจเครือข่ายสื่อ ผลิตภัณฑ์เพื่อผู้บริโภค และธุรกิจความบันเทิงในสตูดิโอ การเพิ่มขึ้

นเหล่านี้ได้รับการชดเชยบางส่วนจากการจ่ายเงินสดที่สูงขึ้นที่องค์กรและสวนสาธารณะและรีสอร์ทของเรา ธุรกิจสื่อโต้ตอบและสินค้าอุปโภคบริโภค การเพิ่มขึ้นของการจ่ายเงินสดที่องค์กรได้รับแรงหนุนจากการจ่ายภาษีรายได้ที่สูงขึ้นและระยะเวลาในการบริจาคให้กับแผนเงินบำนาญของเราDisney Dreamและค่าใช้จ่ายในการขยาย Disney California Adventure ที่ Disneyland Resort ในขณะที่การจ่ายเงินสดที่เพิ่มขึ้นที่ Interactive Media สะท้อนให้เห็นถึงการรวม Playdom ซึ่งได้มาหลังจากช่วงหกเดือนของปีก่อน การเพิ่มขึ้นของการชำระด้วยเงินสดที่สินค้าอุปโภคบริโภคมีสาเหตุหลักมาจากการรวมของ Disney Store Japan และ Marvel

ค่าใช้จ่ายด้านทุนที่เพิ่มขึ้นมีสาเหตุหลักมาจากการชำระเงินงวดสุดท้ายสำหรับDisney Dreamและการใช้จ่ายในการขยายสวนสนุกและรีสอร์ทและข้อเสนอใหม่สำหรับแขก

รายรับจากสื่ออินเทอร์แอกทีฟสำหรับไตรมาสนี้เพิ่มขึ้น 3% เป็น 159 ล้านดอลลาร์ และรายได้จากการดำเนินงานของกลุ่มลดลง 60 ล้านดอลลาร์เป็นขาดทุน 115 ล้านดอลลาร์ ผลประกอบการที่ลดลงเป็นผลมาจากการเข้าซื้อกิจการของ Playdom ซึ่งรวมถึงผลกระทบของบัญชีการเข้าซื้อกิจการ และต้นทุนการพัฒนาผลิตภัณฑ์อุปกรณ์เคลื่อนที่และโลกเสมือนจริงที่สูงขึ้นข้อมูลทางการเงินอื่นๆข้อมูลการประชุมทางโทรศัพท์

ร่วมกับการเปิดตัวครั้งนี้ The Walt Disney Company จะจัดการประชุมทางโทรศัพท์ในวันนี้ 10 พฤษภาคม 2011 เวลา 17:00 น. EDT/14:00 น. PDT ผ่านทางเว็บคาสต์สด หากต้องการเข้าถึงเว็บคาสต์ ให้ไปที่www.disney.com/investors การสนทนาจะเปิดให้เล่นซ้ำจนถึงวันที่ 24 พฤษภาคม 2554 เวลา 19:00 น. EDT/16:00 น. PDTข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า